La création d'un jeu : Akropolis

Sommaire

L’histoire et le développement du jeu

L’aboutissement d’un jeu est un long processus articulé autour d’échanges, de doutes, de retours en arrière, et de choix.

C’est à Toulouse, dans un bar à jeu et en partenariat avec le MALT que nous avons déniché URUK qui deviendra plus tard AKROPOLIS. L’article qui suit présente les deux ans de développement nécessaire à la sortie du jeu.

Le prototype Original

Lorsque Jules MESSAUD, l’auteur, nous présente son premier prototype d’Akropolis, il nous tape tout de suite dans l’oeil, même si, à l’évidence, il nécessitait encore beaucoup de travail. Nous avions donc acté qu’il fallait améliorer certains points qui n’étaient pas à la hauteur de la fluidité ou du plaisir attendu.

Anecdote : Le jeu s’appelait alors URUK. Dans cette antique cité mésopotamienne (la plus ancienne agglomération à avoir atteint le stade urbain) l’architecture était basée autour de constructions orthogonales. De ce fait, nous étions très proches d’un jeu de domino dans lequel il fallait poser ses quartiers (carrés ou rectangles) orthogonalement, ce qui limitait les choix possibles.

Prototype original d'Akropolis lors de la création du jeu
Le prototype Original
Un des premiers prototypes d'Akropolis à base de triples hexagones
Un des premiers prototypes à base de triples hexagones

Lors de Vichy 2020, Jules MESSAUD revient vers nous avec une seconde version, corrigée de certaines des imperfections du jeu original en introduisant le principe d’hexagones triples, une rivière réalimentée et un scoring révisé.

De plus en plus convaincus, nous rentrons à la maison avec le proto sous le bras, tout en sachant qu’il nécessiterait encore pas mal développement.

Au vu des sensations de jeu, de la richesse des stratégies applicables, URUK a convaincu assez facilement toute l’équipe Gigamic… Oui car nous avons un processus de sélection assez particulier.

L’équipe édition Gigamic est constituée d’un responsable éditorial (Alain), de 2 chefs de projet LE PROTOTYPE ORIGINAL (Joseph et, à l’époque, Delphine, aujourd’hui Caroline) et 2 graphistes (Simon et Grégoire).

Une fois qu’un jeu est présélectionné par l’équipe édition, commence alors un processus très horizontal. Le commerce, les graphistes, la compta… tout le monde est invité à donner son avis sur les jeux pressentis et chaque voix compte. Cela se fait dans le cadre de sessions de tests qui ont lieu tous les jeudis après-midi. Il peut arriver bien-sûr qu’un jeu soit retoqué…

L'auteur

Le concept de base a clairement plu tout de suite et nous savions que nous allions pouvoir nous faire plaisir. Il restait cependant de gros défis à relever...

Jules MESSAUD est l’un des compères à l’origine d’OLD CHAP. Alors pourquoi ne pas l’éditer luimême ? Tout d’abord pour éviter d’éditer un jeu pour les mauvaises raisons. L’impartialité de Gigamic ne pouvait qu’être un plus dans le processus de développement.

Jules a été d’une écoute et patience incroyable ! Nous n’avons eu de cesse de revenir vers lui avec des points à améliorer. À chaque fois, il arrivait à rebondir avec le sourire !

Grâce à ces nombreux échanges, le jeu a muri par petites touches : scoring, rivière réalimentée, multiplication par la hauteur, et tant d’autres ajouts jusqu’à obtenir une version public proof.

Anecdote : Test du proto et des règles finales (c’est en tous les cas ce que nous pensions) auprès des joueurs à Parthenay… et là, petite douche froide, la magie n’opère pas comme lors de nos séances de travail ! Par manque de recul, nous nous étions convaincus de l’excellence de notre copie. Heureusement, Jules est sur le stand OLD CHAP en face du notre. Un peu dépités, nous lui annonçont que la sauce ne prend pas. Nous convenons alors d’une ultime session de test pour explorer toutes nos idées, penser à des variantes par type et résoudre le problème de la rivière trop généreuse.

Montrouge, 27 juillet 2021, 21 heures… Jules Messaud, Delphine Brennan, un ami joueur et Alain Mihranyan. Depuis le petit matin, ce n’est pas moins de 16 parties que nous avons enchaînées… Mais on y est… Nous voilà avec 5 variantes, une pour chaque type de constructions. Mais surtout, une idée simple mais géniale permet de résoudre tous les problèmes de rivière en inversant totalement l’influence des pierres. Il ne s’agit plus de les laisser sur les tuiles mais d’en faire une denrée rare. Les pierres retournent désormais au stock… Grâce à cette simple modification, les joueurs hésitent à aller acheter les tuiles éloignées, pèsent le pour et le contre, se voient forcés de guetter le jeu des adversaires et on fait disparaitre ce sentiment que chacun joue de son côté. Nous avons notre jeu !

L'illustratrice

C’est à Pauline DETRAZ que nous avons confié la lourde tâche d’illustrer AKROPOLIS.

LES TUILES se sont avérées être la partie la plus challengeante. Nous voulions que le joueur ait, tel un dieu, la sensation de présider à la destinée de sa cité, à l’instar de ce que le public avait pu connaître en jouant à POPULOUS, STARCRAFT ou encore AGE OF EMPIRE. Mais à l’inverse de ces jeux vidéos, nous ne pouvions pas faire appel à la 3D isométrique. De plus, chaque tuile correspond à 3 quartiers qui nécessitent une orientation différente afin de ne pas créer de noeud graphique une fois que les hexagones commencent à se connecter.

les premiers tests illustrés d’un quartier d’habitation ou carrière. Magnifiques prises individuellement, les illustrations ne fonctionnent pas en vue d’ensemble.
Les premiers tests illustrés d’habitation ou carrière

Très rapidement, une vue du dessus avec une légère perspective visant la zone des 2 premiers mm de la tuile semble être la bonne solution. Chaque tuile sera déclinée sous 3 versions pour ajouter de la variété sur le plateau.

Reste de multiples calibrages à effectuer entre Pauline et Greg, notre graphiste, qui s’est beaucoup attaché à obtenir une cohérence visuelle globale et des perspectives lisibles pour chacune des tuiles, malgré les empilements. Certains essais ne fonctionnaient pas. Des orientations trop chaotiques avaient pour effet L’AUTEUR L’ILLUSTRATRICE d’empêcher le cerveau de se projeter et nuisaient au réalisme.

Marchés, Jardins, Casernes, Temples et Habitations, chaque type de quartier possède sa PLACE… elles auront nécessité plus d’une dizaine de versions. La première idée était même d’avoir des statues particulières pour chaque type de place (marchés = corne d’abondance, casernes = glaive + bouclier, temples = éclair/Zeus, etc.). Mais à taille réelle et en contexte, cela apportait bien trop de confusion.

Après de multiples essais, la version « mosaïque » nous a semblé la plus convaincante.
Après de multiples essais, la version « mosaïque » nous a semblé la plus convaincante.

La couverture

Pas trop de questions à se poser (semblait-il) car dès le premier essai nous avions été séduits par la proposition de Pauline. C’est lors de la mise en couleur que nous nous sommes rendu compte que ces jolies colonnes nuisaient à l’attractivité du facing. On notera cependant que la composition tape juste du premier coup et restera dans l’ensemble la même jusqu’à la fin. (1)

Le fronton pose un problème car il écrase la boîte. Nous avons décidé de le supprimer. Mais cela ne suffit pas, l’effet « cage » des colonnes enferme le visuel et provoque un sentiment d’enfermement n’invitant pas au voyage. Les rubans accrochés aux boucliers ont rapidement disparu. (2)

Laissant sont talent s’exprimer, Pauline était partie sur une idée de clair-obscur sur fond de coucher de soleil. Un visuel que nous trouvions très fort mais qui suscitait des craintes car cette palette de couleurs renvoie vers la nostalgie, la fin de quelque chose. Un message un peu sombre et surtout, pas en adéquation avec le coeur de cible : le public familial. Les colonnes encore trop proches forment encore un noeud graphique. De plus, le soleil trop présent vient polluer le logo. (3)

Nous nous rapprochons du résultat final par petites touches… En ne conservant qu’une seule colonne de chaque côté, on obtient une meilleure ouverture sur la cité et l’horizon. Enfin on respire… Mais il manque encore de la joie, les embruns, et le soleil de méditerranée. (4)

Voilà… on y est presque… reste à habiller les colonnes, ajouter des mouettes, estomper les ombres au premier plan, ajouter un logo… Enfin, pour le titre, on aura parcouru le dictionnaire grec en long, en large…

Architéktonas, Triskelios, Pántheo… ce sera finalement Akropolis.

Et pour finir, quelques essais de LOGO. Manque de lisibilité, trop massif... après de nombreux essais et une fois la bonne courbure appliquée, nous obtenons un logo qui fonctionne… Il ne reste plus qu’à trouver un dégradé de couleur qui reste lisible sur un fond de ciel et un halo de soleil !

Le second tirage

Bien que nous soyons fiers de l’édition d’Akropolis, un jeu reste toujours perfectible. Lorsque l’occasion de réimprimer le tout se présente, il est temps de rediscuter de certains détails. On observe alors ce qui peut être amélioré : dans le cas présent, c’est le dos de boîte qui pourrait être retravaillé.

La nouvelle version du dos de boite est alors réalisée (voir image ci-contre à comparer avec la photo ci-dessous) : l’angle choisi met le matériel plus en avant, la texture de bois est plus chaleureuse...

Quid du matériel ? Le jeton premier joueur mériterait d’être un objet plus attractif. Plusieurs pistes sont étudiées pour en arriver à un jeton en bois, en forme de colonne rappelant le facing.

Par la même occasion, la cale est aussi optimisée.

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