La création d'un jeu : Dorfromantik, le jeu de société

Sommaire

Bonjour, pourriez-vous vous présenter ?

Lukas et Michael (auteurs) : Venant de deux zones différentes de l’Allemagne (Lukas du Nord et Michael du Sud), nous nous sommes rencontrés par pure coïncidence (ou peut-être par chance ?) il y a plus de 20 ans. Lukas, en voulant savoir comment un jeu de société était réellement conçu, a décidé d’en choisir un au hasard dans sa ludothèque puis a écrit à son auteur. C’est ainsi que Michael a reçu une lettre de Lukas dans son magasin de jeux et de bandes dessinées Seetroll, situé au bord du lac de Constance. Nous nous sommes dès lors rencontrés et avons imaginé plusieurs idées pour des jeux. De cela est né notre premier jeu de société ensemble : Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (2006). Le jeu a reçu le prix du Jeu de Cartes de l’année en Italie. Depuis, nous avons développé de nombreux autres jeux de société ensemble et travaillons par video call chaque semaine. Nous testons ensuite nos jeux ensemble en ligne et également dans nos groupes de test, respectivement situés dans le Nord et le Sud de l’Allemagne. Nous avons créé non seulement des jeux comme The Dwarves (2012), BANG! - Le Jeu de Dés (2014) ou les UNDO (2019 - 2020), mais aussi et surtout une amitié entre 2 auteurs de jeux qui vivent à plus de 800km l'un de l'autre. Nous espérons que les joueurs seront ravis de notre dernière création : Dorfromantik, le jeu de société.

Michael Palm et Lukas Zach, auteurs de Dorfromantik le jeu de société
Michael Palm et Lukas Zach, auteurs de Dorfromantik le jeu de société

Klaus Ottmaier (Responsable d'édition chez Pegasus Spiele) : Je travaille chez Pegasus Spieleen tant qu'éditeur depuis 2012 et je suis maintenant responsable du département éditorial. Je me concentre sur la coordination de l'équipe et lac ommunication avec notre direction de production. N'ayant plus le temps d'éditer moi-même des jeux, Dorfromantik, le jeu de société est un titre très spécial pour moi car j'ai pu l’éditer directement. J’avais déjà travaillé par le passé avec Michael et Lukas mais ce fut ma première collaboration avec Toukana Interactive. Cela a élargi considérablement notre équipe et fut une expérience intéressante et enrichissante.

L'équipe Toukana, créateurs du jeu vidéo Dorfromantik
L'équipe Toukana, créateurs du jeu vidéo Dorfromantik

Toukana Interactive (studio de jeux vidéo avec Luca Langenberg, Sandro Heuberger, Timo Falcke et Zwi Zausch) : Le jeu vidéo Dorfromantik a été créé dans le cadre du master en Game Design à l'Université des Sciences Appliquées de Berlin. Nous avions déjà eu l'idée de lancer notre studio indépendant Toukana Interactive pour nous établir dans l'industrie du jeu vidéo avec des jeux minimalistes et accessibles. Par coïncidence, le nouveau programme de Master venait juste d'être introduit à ce moment-là, ce qui nous a fourni la base idéale pour nous concentrer pleinement sur notre premier projet. L'idée de base était de développer un petit jeu de pose de tuiles relaxant et créatif qui permettrait aux joueurs d’imaginer leur propre paysage idyllique et de s’y évader.

Acte 1 : de l'idée au prototype

Lukas Zach teste le prototype de Dorfromantik, le jeu de société
Lukas teste le prototype du jeu

Lukas Zach : J'ai remarqué le jeu vidéo Dorfromantik parce qu'il a été nominé pour le German Computer Games Award aux côtés de Iron Harvest de KING Art (pour qui je travaille). Cela a attisé ma curiosité et j'ai donc jeté un coup d'oeil au jeu. C'est alors que j'ai remarqué qu’il ressemblait déjà beaucoup à un jeu de société. De plus, Michael et moi développions un jeu hexadécimal sur le thème des mers du Sud depuis plusieurs années et le principe était assez similaire. Nous avons donc demandé à Andreas Finkernagel, l'un des PDG de Pegasus Spiele, de prendre contact avec Toukana Interactive. Avant même d'avoir un retour du studio,nous avons travaillé sans relâche sur l'optimisation de notre concept de jeu de société déjà existant,puis sur son premier prototype numérique. Nous voulions pouvoir directement jouer au jeu avec Toukana Interactive pour les convaincre. Et heureusement, cette stratégie a marché ! Toukana Interactive a pu retrouver l'ambiance de Dorfromantik dans notre premier prototype. Grâce à des tests réguliers puis à une première rencontre en réel au SPIEL à Essen, une coopération amicale a été établie avec le studio et elle continuera probablement de porter ses fruits à l'avenir.

Acte 2 : du prototype à l’édition

Michael Palm : Une fois le partenariat avec Toukana Interactive conclu, Lukas et moi avons continué à travailler intensivement sur le prototype. Principalement en numérique, à cause du confinement. Nous avons eu de la chance, car Dorfromantik, le jeu de société se prêtait particulièrement bien au travail à distance. Nous avions des réunions avec Toukana Interactive, pratiquement toutes les deux semaines, pour leur montrer la dernière version et la tester ensemble.

Klaus Ottmaier : Dès le départ, l'idée principale était claire : un jeu coopératif de pose de tuiles dans lequel de nouveaux éléments allaient être débloqués au fil des parties. Le défi était d’établir comment ces éléments devaient entrer en jeu et aussi à quel moment. Pour éviter que tous ces éléments ne soient déjà dans le jeu dès le début - cela aurait été trop compliqué pour des joueurs occasionnels - l'idée est venue de cacher du matériel dans des petites boîtes. D'une part, les premières parties sont facilités car elles n’ont que quelques règles spéciales, mais d'autre part, cela donne aussi l’envie aux gens de continuer à jouer afin de découvrir ce que contiennent les boîtes. Notre tâche principale était alors de définir les étapes sur la feuille de campagne afin que les joueurs occasionnels ne débloquent pas de nouveaux contenus trop rapidement, mais que les joueurs expérimentés aient quand même du challenge régulièrement. Il était également important qu'un trop grand nombre de récompenses ne puisse pas être déverrouillé à la fois. L'objectif était que tant les joueurs occasionnels que ceux expérimentés puissent débloquer, si possible, un nouvel élément après chaque partie.

Pour le prototype de Dorfromantik, le jeu de société, il faut d'abord commencer dessiner chaque tuiles
Réalisation du prototype

Initialement, Dorfromantik est un jeu vidéo. Pouvez-vous nous parler des contraintes et des spécificités liées à l’adaptation de ce jeu vidéo en jeu de société ?

Michael Palm : Bien sûr, on voyait clairement dans le jeu vidéo Dorfromantik une filiation avec le jeu de société. Cependant l’adapter réellement a demandé bien plus de modifications et d’idées nouvelles qu’on n’aurait pu le croire au départ. L'intelligence de l'ordinateur peut, par exemple, changer graphiquement les tuiles lors du placement, compter automatiquement le nombre d'arbres dans une forêt,et bien plus encore. Le défi ici était d'en faire un jeu de société qui nécessite peu de gestion pendant la partie et où le score n’est décompté qu’en fin de partie.

Toukana Interactive : Dans cette adaptation, nous jugions particulièrement important de conserver l'atmosphère détendue et créative du jeu vidéo ainsi que son beau design. Mais nous voulions également créer de nouveaux défis et opportunités pour les joueurs.

Racontez-nous une anecdote marquante qui vous est arrivée durant le développement du jeu

Klaus Ottmaier : J’ai été particulièrement surpris de l’engouement suscité par ce jeu de société durant les tests. Personne, vraiment personne, ne voulait stopper le test après une, deux ou trois parties. Les gens continuaient de jouer ! Je me souviens que lors d’un test sur le toit-terrasse de Pegasus Spiele, de plus en plus de curieux nous ont rejoints. Au cours du test, le groupe a même grossi jusqu’à atteindre huit joueurs et nous avons ainsi joué plusieurs parties dans cette composition. Déjà à ce moment-là c’était un signe indubitable que nous avions un jeu spécial entre les mains…

Bonjour Paul, pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre expérience en tant qu’illustrateur sur Dorfromantik, le jeu de société ?

Paul Riebe, illustrateur de Dorfromantik, le jeu de société
Paul Riebe, illustrateur du jeu

Je viens de Berlin et suis un artiste visuel qui travaille principalement pour l'industrie du divertissement. J’illustre notamment pour les studios de design primés KARAKTER (Berlin) et Envar Entertainment (Stockholm), ainsi que pour plusieurs jeux vidéo renommés, des séries connues et des blockbusters. Dorfromantik, le jeu de société est le premier jeu de société que j’ai illustré. Le grand défi était de préserver le style charmant du jeu vidéo tout en répondant aux exigences et codes des jeux de société. J’ai particulièrement aimé ajouter de nombreuses petites scènes et détails sur les tuiles.

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1 Commentaire

Hello, we just played your wonderfull game and thought it would be way easier to reorganize the tiles when the game is finished by adding the number of the box. We did it on our game !
Povost 2024-08-31

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